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了解3DS MAX中的布光原则以及注意点

来源:pcdog.com 作者: 出处:巧巧读书 2007-07-18 进入讨论组
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  这里我们先看一些和阴影有关的东西,然后实际的照亮一个场景,最后说一点特效方面的东西,并实际完成一个发光的五角星。这个论坛里经常有人问到光晕效果和霓虹灯的做法,还不会的朋友可以参考。最后再啰嗦两句,芥子不是灯光专家,只是一个玩家。

在文章里灯光模拟上也简化了,都是一概用一个泛光灯简单模拟,只是表达一个思路。实际运用时可以尝试其他灯型或者灯光阵。

  说光线,就离不开说影子。我们先解决一下影子的问题。我现在右手边是电脑主机,再右方是一盏台灯,中间放着一本书,但是书的影子并不是边缘生硬的一个规则形状,这是由于电脑主机的反光,墙壁的反光都在影响着它。可以看出,不同的光线产生的投影是不同的。看看max都给我们提供了什么样的投影调节参数。我并不打算把参数面板的含义全部解释一边,只是说一说运用。

  第一,颜色和浓度。相应的位置在shadow Parameters(阴影参数下)color和dens。这两个参数平时不被人重视,但是我们确实可以用它来模拟一些诸如玻璃的投影,配合上贴图甚至可以实现焦散的效果。我这里做了一个例子。这个图运用的是基本灯光,默认渲染器,默认投影,渲染了18秒(TNT2 M64)。

了解3DS MAX中的布光原则以及注意点(图二)

  第二,阴影贴图参数。这在使用shadow map时将可以调节。我们看两个常用的参数,size和range。

  SIZE值越大阴影越锐利清晰,Sample Range值越大,边缘越柔和。实际运用中,主光的投影往往需要一个高的size值,而模拟的反射光,则需要一个柔和的边缘,和模糊的影子。当SIZE值较大,sample执教小时,阴影清晰可以模拟光影追踪模式的影子,但速度更快。

  好了,说完影子,我们来照亮一个场景吧。

  这个场景很简单,天窗的材质是用棋盘格做的,U向重复100,V向重复0.001,偏移2.0,然后diffuse和opacity各贴一个就行了。其他没有什么特别的地方。现在开始照亮它。

了解3DS MAX中的布光原则以及注意点(图三)

  我们最关心的是主光。这个场景里作为主要照明来源的理所当然是窗外的环境光。首先阳光,用一个目标平行光模拟它,强度设高一些,我设的是2.0,灯光颜色该成黄色,模拟阳光的色彩。打开投影。从天窗穿入。用raytrace的投影模式,给它一个清晰的投影。渲染看一下,真实的投影效果,是不是让你很有成就感?(注意:raytrace投影速度慢,而且不能正常表现体光效果,但是要投影透明通道,必须用它)。本U R L:http://www.qqread.com/3dmax/l199120.html进入讨论组讨论。

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