四、3Ds MAX 8服装动力学系统
3Ds MAX 8增加的Cloth在进行布料模拟时,一般有四个步骤:
1、 拾取需要物体设置属性参数,添加力场。
2、 将衣服连接到骨骼上。
3、 模拟测试根据效果协调力场与布料的关系。
4、 生成关键帧。
做准备工作的时候要有模拟的预见,Cloth中要模拟的布料一定要先细化,没有足够的细化数最后的效果也不细腻。与之碰撞的角色最好有个低Poly的替身,以节省运算时间。
第一步很简单,因为Cloth道具面板中清楚地显示着物体属性的设置,我们将所有要用的物体统一拾取到一个面板中再分别指定它们或是刚体或是柔体或是变形体就可以了。这一点较Reactor里面每种都需要分别采集来说非常方便。接下来就是具体参数的设置,Cloth为我们提供了很多种布料的预设模式,我们可以在模版设置下修改布料的弹力摩擦等数值以达到我们想要的效果。
具体参数:
Burlap(粗麻布)
Cashmere(羊绒)
Cotton(棉线)
Flannel(法兰绒)
Generic Heavy(普通厚布)
Heavy Lether(厚革)
Polyester(聚酯)Rubber(橡胶)
Satin(缎子)Silk(丝绸)
Spandex (弹性纤维)
Stanched Cotton(浆硬的棉布)
Taffeta(平纹皱丝织品)
Terrycloth(厚绒布)
Wet Cloth(湿布)
Wool(羊毛)。
Cloth中进行布料与其他物体的连接是在其“组”层级下完成的。这一环节,选择连接的方式和目标很重要。里面提供给我们很多种连接的方式,我一般使用Sim Node将衣服连接到与之碰撞的骨骼的上一级骨骼。如果是系在手臂或者腿部的布料也可以选择Surface然后连接到所系骨骼。
Cloth与Reactor相比最大的优势就在于模拟速度快,效果明了。个人认为模拟效果的好坏大部分取决于布料属性与动力系统结合的默契度。也可以说模拟后最终的效果就是布料自身属性值与环境因素混合后的效果。这种协调要在测试中摸门路,具体问题具体分析。模拟之后如果发现布料和手臂有穿插,可以适当增大object properties里面手臂碰撞属性的偏斜值。如果发现布料自身交叉,可以打开下面自身碰撞选项self collision。如果效果不理想,要重新模拟可以点击reset state将布料恢复初始形态,再重新模拟。
最后就可以生成关键帧了,这时候一定要注意,一旦生成关键帧,原来带有Cloth修改器的物体就会被自动塌陷成Mesh网格物体,并且是不可逆行为。
用Cloth模拟布料参数简单直观,还可以节省大量的时间,只是才整合进来有相见恨晚的感觉。
五、DirectX视图显示的支持
3Ds MAX 8支持高级的微软DirectX(DX),这将使游戏开发商能够在3Ds MAX中为整个游戏创建出实时的场景着色器,这样缩短了制作时间,同样的游戏开发将不再需要在3Ds MAX以外做其他工作。这将使你在3Ds MAX 内部就能观看和播放游戏的最终效果。就像Xbox 360一样的DX支持和工作流程,开发者能够在工作窗口中就直接看到着色后的效果。你可以通过程序面版上的菜单调用已经制作好的场景特效使用。
六、其他实用功能小改进
3Ds MAX 8 除去以上介绍的功能改进外还做了更多的小修改。这些小修改有助于帮你在三维设计制作中更顺利地完成工作。比如说3Ds MAX8提供的贴图和文件管理工具,你只要按下“Shift+T”就可以打开Asset Tracking 来查看你当前的资源使用情况。
3Ds MAX 8可以改变Sub-object时候的cage颜色,也就是说你可以依据你的模型的显示颜色来调整你的选择的边的颜色,这样可以更为清楚地与你的模型形成鲜明的对比,方便操作。美中不足的是感觉3Ds MAX 8的视窗显示速度这次升级没有做更大的提高,这个问题在制作大型场景的情况下尤为突出。
以上这些只是3Ds MAX 8的几个比较有特色的新功能,更多的好东西还要大家自己去发掘,希望我的介绍能为大家打开思路,欢迎各位读者在文章下面的留言板上一起交流学习CG软件中的问题。
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