12〉FS-CFC使用的是什么渲染流程?
W:用Maya来建模,动画,用Liquid和MtoR来导出到PRMan进行渲染。我们用Shake来合成。有许多自定义脚本,插件和程序。也用Houdini来做一些效果。
C:所有电影方面的都用Renderman来渲染,除了一些Houdini,它是混合了RRMan和内置的渲染器。Maya的渲染器和Mental Ray常用于商业和Long Form department,问题是Maya和Renderman在缺省的情况下可能不能象别的软件那术给你好的和快的结果,但是它们非常灵活。没有在高端工作的人只是直接地使用现成的工具,每个制作公司都有无数的自定义材质,插件和脚本。他们可以让工具变得更加强大。我们有自己的渲染农场系统,我们自己将数据从Maya导出到Renderman的管道。Renderman材质趋向于手工制作,尽管人们有时仍旧用Slim来建立材质网络。
T:从二维的角度,我们通过Pixar的Alfred系统用50个双cpu的机器来进行Shake渲染。我们有一组人专门来确保我们的渲染正常运转。
13〉你们的渲染尺寸是多少?
W:2K,用的是super
C:通常是2K,说实话,在真实上2k和4K并没有很多差别,如果摄像机平缓地移动的话,细节上的差别就不大了。当数据的存储成本降下来时,并且计算机转换数据的速度更快时(主要指合成)它就成为一个可行的选择。而且,你可以将三维渲染成4K,但用2K进行合成,这样会带来较好的反锯齿效果。不过我们在特洛伊中并没有这样做。
T:如Andrew 所说,2K,安全区为1:66。如果某些背景需要大数据的转换,这样可能在处理中使用图象变虚,我们用4K或更大地量进行扫描来保持尽可能多的信息。
14〉你们所有后期工作都是内部完成的吗?
T:对于特洛伊,所有的合成工作都是内部完成的。对于其它的项目,会有临时的来帮忙。
15〉你们觉得那个镜头的最终效果要比预计的要好,为什么?
W:有一些镜头,我还是喜欢那个大的向后拉的舰队镜头,因为我太知道我们做的时候有多麻烦。我们很早就来对付这个镜头。这个是最消耗体力和时间的镜头,当我们接近最终交活日期时我开始看到它快完成了,并且最终完成得很好。我曾在晚上担心这个镜头的制作。
我非常喜欢那个在黄昏时,船冲上海滩的光照效果。背景是一个很美的有雾的日落场景,太阳光辐射到整个场景,这会使打光在技术上难一些,但是从审美角度来看,我还是非常喜欢它的。那是为数不多的不是正午的状态下的光照环境,也就给了我们进行一些微妙的细微的光照调整机会。
C:多数的工作是可以做好,也有那么一小部分的场景是很棘手的。有些头痛的镜头之一是它不同于其它的光照环境。某个人用一个不同的方法使它突然看上去不错并且与融入了环境之中。这个教训就是不要让你自己在一个镜头磨太长时间,别人的一些全新的观点建议可能是无价的。另外一个我觉得惊奇的镜头是舰队回拉的那个镜头,如Andrew Witehurst所说,头几艘战舰进行入视线时,你完全区分不出它们与那两个真船的差别。
T:纵观整个电影,舰队回拉的那个镜头绝对是团队合作的结果,预告片的制作给每个人学到了不少东西,好的交流也为推动了积极的工作气氛,平衡了团队协作的工作流程。
(图片较大,请拉动滚动条观看)
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15〉是想喝咖啡,红牛还是别的什么?
W:我很英国的,每天都有喝20次Earl Grey Tea。
C:我最近发现红牛是不错的东西,因此我打算在目前的项目里喝这种饮料。
T:好吃的和红酒
谢谢你们的宝贵时间!希望能再和你们聊,干杯!!!收藏地址:http://www.qqread.com/3dmax/u212163304.html进入讨论组讨论。
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