Morph target控制面板非常有助于我们处理这个环节。原始简模可以在这里被调整修改,进而输出法线贴图。

图8
材质贴图
我首先从3dsmax8中输出一个法线贴图和cavity贴图,这些可以在下面的链接中找到。
法线贴图:生成法线贴图可能会导致贴图混乱同时也会消耗一些时间。在器官形状的输出上,zmapper软件看起来做出的效果还不错,这是最原始的加工方法,但是如果它生成的是其它小道具或其他非组织性器官形状,我强烈建议用3dsmax的projection mapping技术,你们可以在http://poopinmymouth.com/tutorial/normal_workflow.htm 中找到,作者是Ben Mathis。
但是,如果你需要生成更好的法线贴图,Max的 projection mapping并不是最好的方法。
在处理这个角色上,我使用了zmapper来处理max配置文件。在用细分工具生成法线贴图后,我在photoshop中修好接口处和添加细节。我使用了RGB为127.127.255的颜色来修补这些地方,然后需要模糊边缘,这样可以尽可能少的损失输出后的质量。
我用黑色的线条和像素为一的笔刷在deep paint中描绘头发, 然后用NVIDIA 插件将其转化为法线贴图。
来看看经过PS细节处理的法线贴图是如何作用于模型的。
漫反射贴图:漫反射贴图基本上就是一张彩色图像。我在做好的法线贴图上直接处理。首先把法线贴图转化为灰度模式,考虑周围环境色再进行适度的色阶修改。然后将模糊度设置为5 pixel。在max文件的低模中生成一张AOmap(使用max中 render to texture对话框)。这种图适合做角色的大体颜色轮廓,灰度模式的法线图适合做细节,在这两种图上再叠加一个zbrush生成的cavity map。将这三种图设置为multiply模式,这样非常有助于我制作最后的diffuse map(漫反射贴图)。
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