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3DS MAX中的布光原则以及注意点

来源:来自论坛 作者: 出处:巧巧读书 2006-08-08 进入讨论组
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  对于初学者来说,灯光是一个最难以量化最没有定数的难题。网上有大量的灯光教程。可是多半是针对参数的,要不然就是最简单的三点布光。可是这并不实用。在这个论坛里我们已经探讨过最基本的三点布光,接着又尝试了一下新的光度学灯光的运用。
光度学灯光加上光能传递效果的确很好,但是有些情况下会出现一些问题。比如墙角的光线居然比墙面要亮(当然细致的调节可以避免)。我们这次要做的是重新来看一看基本的灯光的运用,运用得当也能取得优异的效果。

  这里我们先看一些和阴影有关的东西,然后实际的照亮一个场景,最后说一点特效方面的东西,并实际完成一个发光的五角星。这个论坛里经常有人问到光晕效果和霓虹灯的做法,还不会的朋友可以参考。最后再啰嗦两句,芥子不是灯光专家,只是一个玩家。在文章里灯光模拟上也简化了,都是一概用一个泛光灯简单模拟,只是表达一个思路。实际运用时可以尝试其他灯型或者灯光阵。

  说光线,就离不开说影子。我们先解决一下影子的问题。我现在右手边是电脑主机,再右方是一盏台灯,中间放着一本书,但是书的影子并不是边缘生硬的一个规则形状,这是由于电脑主机的反光,墙壁的反光都在影响着它。可以看出,不同的光线产生的投影是不同的。看看max都给我们提供了什么样的投影调节参数。我并不打算把参数面板的含义全部解释一边,只是说一说运用。

  第一,颜色和浓度。相应的位置在shadow Parameters(阴影参数下)color和dens。这两个参数平时不被人重视,但是我们确实可以用它来模拟一些诸如玻璃的投影,配合上贴图甚至可以实现焦散的效果。我这里做了一个例子。这个图运用的是基本灯光,默认渲染器,默认投影,渲染了18秒(TNT2 M64)。

3DS MAX中的布光原则以及注意点(图一)


  第二,阴影贴图参数。这在使用shadow map时将可以调节。我们看两个常用的参数,size和range。

  SIZE值越大阴影越锐利清晰,Sample Range值越大,边缘越柔和。实际运用中,主光的投影往往需要一个高的size值,而模拟的反射光,则需要一个柔和的边缘,和模糊的影子。当SIZE值较大,sample执教小时,阴影清晰可以模拟光影追踪模式的影子,但速度更快。

  好了,说完影子,我们来照亮一个场景吧。

  这个场景很简单,天窗的材质是用棋盘格做的,U向重复100,V向重复0.001,偏移2.0,然后diffuse和opacity各贴一个就行了。其他没有什么特别的地方。现在开始照亮它。

3DS MAX中的布光原则以及注意点(图二)
观看地址: http://www.qqread.com/3dmax/z196529.html进入讨论组讨论。
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