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我们这里已经完成了整个场景透视位置的建立。
2,贴图细节和材质
有时候,我们会找到一些很好的材质,我们可以将这些都保存在我们的材质库中去。当自己得不到满意效果的时候我们就可以调用这些材质。这样看起来效果不是很好,没有高光和反射而且很亮。要为大型的场景制作真实的材质要比布置这么多的灯光要容易一些。建议大家完成了场景的布光以后再进行材质细节的制作。当在正确的灯光下,制作真实的物理材质要容易并且能制作的更真实。在这个教程中我将介绍一些例子和技巧,你可以接受他们并且变成自己的东西。
第四步:焦散。我发现阳光从环境中照射到地板上模拟的不是很真实。我使用同样的方法建立了两个OMNI,并且打开了他们的PROJECTOR MAP。使用一个细胞贴图。这个细胞贴图可以给我们非常接近的焦散效果。不管怎么样,我还不能很好的使用那些GI插件来控制焦散效果。但是最少我可以假造出来。
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