第二部分 事件驱动粒子系统(粒子流)
本节开始介绍3DS MAX 6.0开始的事件驱动粒子系统(下文一律简称为“粒子流”),我们将会接触到非常多的 3DS MAX 概念和功能,所以请耐心细致地阅读。
打个比方来说,粒子流源就是长江源,它发射出来的粒子就如同长江的流水。这些流水沿着长江流动,一部分会遇到大坝(事件)的阻拦,大坝会利用这些水去发电、灌溉(运算符处理),还有一部分水会被放行流到下游,下游又会有其他的水利设施(事件)将其用于其他用途(运算符处理)。
实例四:喷泉效果
1 、最终效果和实现步骤
我们将要制作的是一个喷泉,你也许看到过一些利用普通的非事件驱动的粒子系统制作喷泉(也就是前面制作水流、烟雾的那种粒子系统),虽然制作出来的效果也算是差强人意,但是它们有一个致命的缺陷——缺少细节,而粒子流的优势恰在于此。
逼真的喷泉效果应当是,水流从喷嘴出来之后首先受到重力影响下落,接着遇到风,风会把水花吹成更小的水花,接着水花落进水池溅起涟漪。此外喷泉喷水的速度和数量也有不规则的变化。所有这些效果在制作逼真的场景中都是必不可少的细节,在 3DSMAX 中只有粒子流才能制作这么多的效果。
随本文一并提供的初始场景中包含一个水池,水池中央是喷泉的喷嘴。水面用一个 Plane (平面)物体制作,添加了 Noise (噪波)和 Ripple (涟漪)两个修改器,并且具有波纹效果。
效果 | 实现方法 |
水源源不断喷出 | PF Source 粒子系统 |
水花落下 | Gavity 空间弯曲 |
在水面溅起小水花 | POmniFlect 空间弯曲和粒子流的 Spawn 运算符共同作用 |
在水面激起涟漪 | Shape Mark 运算符 |
水花在空中飘散 | Wind 空间弯曲和 Spawn 运算符共同作用 |
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