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9、材质和渲染
现在进入最后一个步骤,和非事件驱动粒子系统的使用方法一样,在对粒子流进行渲染之前也需要对粒子进行适当的设置。对于非事件驱动粒子系统而言,我们将粒子的类型设置为Facing就可以了,但是对于粒子流而言,我们仍然需要使用运算符。
1)在粒子视图的运算符库中拖放一个Shape Facing运算符到事件“粒子发射_Event”内,然后对事件“溅起水花_Event”和“随风飘散_Event”执行同样的操作。如果嫌一个一个添加麻烦,可以使用运算符的复制粘贴功能来快速完成。
2)现在设置材质,再为“粒子发射_Event”、“溅起水花_Event”、“随风飘散_Event”这三个事件添加一个Material Dynamic运算符,在这个运算符的属性面板中单击None按钮,从弹出的材质/贴图浏览器中选择一个水化材质(这个材质非产简单,其制作方法不再介绍了,你可以直接借用前面制作流水效果中使用的材质。)
4)这些随风飞舞的水花不会自动消失,而是一直在场景中飘,因此我们还需要为事件“随风飘散_Event”添加一个Delete运算符,设置其参数为By Particle Age。

9、材质和渲染
现在进入最后一个步骤,和非事件驱动粒子系统的使用方法一样,在对粒子流进行渲染之前也需要对粒子进行适当的设置。对于非事件驱动粒子系统而言,我们将粒子的类型设置为Facing就可以了,但是对于粒子流而言,我们仍然需要使用运算符。
1)在粒子视图的运算符库中拖放一个Shape Facing运算符到事件“粒子发射_Event”内,然后对事件“溅起水花_Event”和“随风飘散_Event”执行同样的操作。如果嫌一个一个添加麻烦,可以使用运算符的复制粘贴功能来快速完成。
2)现在设置材质,再为“粒子发射_Event”、“溅起水花_Event”、“随风飘散_Event”这三个事件添加一个Material Dynamic运算符,在这个运算符的属性面板中单击None按钮,从弹出的材质/贴图浏览器中选择一个水化材质(这个材质非产简单,其制作方法不再介绍了,你可以直接借用前面制作流水效果中使用的材质。)
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