网络游戏产业作为一个新兴的行业,在短短的几年时间内,得到了飞速的发展。然而在发展的过程中,无论是国内国外的还是合资的,也无论是自主的代理的还是合作开发的,都不可避免的要面对规模扩大,结构复杂所带来的种种问题。系统扩展困难,游戏规模上不去;服务质量降低,玩家开始流失。如何解决?SOA面向服务的体系结构,以一种全新的方式来从容面对这一切。
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网络游戏产业作为一个新兴的IT行业,在短短的几年时间内,得到了飞速的成长。在快速成长的过程中,整个行业的用户数量也在成倍的增长。随着用户数量的大幅提升,如何来满足众多用户的需求。用户多了,要求也多了,但系统规模是有局限的,不可能无限提升的;而且网络速度也不是说要加快就能加快的;服务器的能力也是有限的,一定的吞吐量和一定的数据处理能力。如何来面对这错综复杂的重重困难?业务和IT对齐,为灵活而构建,面向业务的全新架构来从容的面对这一切。
传统的网络游戏行业情况错综复杂,表现万千,有一家运营商代理多个不同厂家的游戏的,也有一个游戏为多家公司代理运营;自主开发的,联合开发的情况也不一而同。要建立一个完善的解决方案对分析来说十分具有挑战性。然而如果我们从场景出发,以业务为主导,我们从横向来剖析一下传统的网络游戏,换一个视角来分析和拨开网络游戏面临的这重重迷雾……从总体上来看,网络游戏和游戏运营主要分为,用户认证中心,呼叫服务中心,游戏服务中心,和支付服务中心这么几大块。
用户认证中心:用户是游戏的最终使用者,无论是对于游戏开发商和游戏运营商都是必不可少的,每一款游戏,每一个运营商他们都必须有着自身的用户和用户识别系统。然而问题也就这样产生了,每一款游戏都有着自身的用户和识别系统,每一个运营商也有着自身的用户群。当一款游戏为多个运营商所代理,或是一个运营商要代理多款游戏时,怎么样把这些相当又不同的用户集成统一起来。一般的做法是以运营商为主,运营商跟据自身的代理关系对不同游戏的用户运行大集成,也就是传统的一号通(或叫通行证),以运营商为根接点树干上挂接各个游戏中心,再从游戏中心上挂接各个游戏的地区,地区下的组,再到各组下的每一台主机为叶子……这样的一树型结构。
虽然这样能从根接点(运营商)上依次得到各个游戏中的用户的信息,然而各个游戏的用户信息型式各不相同,访问方式也各有特点。接口各式各样,信息大量冗余。暂且不论在运行集成时各个系统的环境,开发语言,接口的修改的成本和风险代价。单从运营商以这样的一个独特的形式来提供服务,运营商的根服务器要面对大量的信息访问和传输处理,主机服务器吞吐量大处理速度低系统也终将会不堪重负。如何解决,如果我们从业务出发来看,无论是运营商的系统还是游戏提供商的系统,从用户业务流程都是一个确认用户的名称和密码和对用户的其它特性的描述。
而其中最为关键的也就是用户和密码。所以我们可以为每一个系统维持一个他们各自相对独立的用户认证系统他们之间以一种松散耦合的方式互相提供服务,而构成整个系统的用户认证中心。中心中以一种经抽象的标准化的用户格式标准来相互提供服务。这样只要定义好了一个统一的用户接口,那么无论是原有的系统还是新的系统都只要稍作改动,以新的方式或以APAPTER的方式将自身的用户接口联接到中心的消息总线上来。配以适当的策略就可以方便快捷的将用户的认证请求合理分布到各个独立的子系统中来。图 文 结 合:http://www.qqread.com/erp/3/m396430.html
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