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利用函数返回函数:
有一个proxyObject对象,我们希望根据proxy对象的内容来确定一个方法,来处理myObject对象。
当proxyObject是字符串时,我们又希望根据它字符串的内容来确定返回不同的函数(或方法)。这些函数参数和类型是不完全相同的,有的可能是一个参数,有的可能是多个参数,不同类型。
那么传统的解决方法:在函数内部调用其他函数就显得力不从心。即使解决,也不如我下面chooseFuncBy()这个函数简洁。
缺点当然有,那就是比较灵活,你一定要清楚管理好每个目标函数和判断逻辑。因为这种灵活的编程方式编译器是无法检查,不能查出类型不匹配这种错误的。菜鸟慎用。
//通过A调用只有一个参数的aFunc():
chooseFuncBy("A")("A func has only one parameter.");
//输出:aFunc():A func has only one parameter.
//通过B调用有两个参数的bFunc():
chooseFuncBy("B")("B func has two parameters.","No.2 parameter");
//输出:bFunc():B func has two parameters. one more Parameter:No.2 parameter
//字符串不符,默认函数
chooseFuncBy("wu lala")("I choose A function");
//输出:Welcome to Kingda.org! My blog
var withObj:Object = new Object();
var myObj:Object = {name:"黑羽", blog:"http;//www.kingda.org", hobby:"Starcraft"};
chooseFuncBy(withObj)(myObj);
/* 输出:
objectFunc():
name:黑羽
blog:http;//www.kingda.org
hobby:Starcraft
*/
function chooseFuncBy(inputString):Function {
//运用一:利用参数的种类来确定返回的函数
if (!(typeof(inputString) == "string")) {
return objectFunc;
}
//运用二:根据参数内容来返回函数
switch (inputString) {
case "A":
return aFunc;
case "B":
return bFunc;
default:
return kingdaFunc;
}
//更多延伸运用:利用参数个数、instanceof确定不同Class的实例来选择函数等等
}
function aFunc(nS:String):Void {
trace ("aFunc():" + nS);
}
function bFunc(nS:String, nP:String):Void {
trace ("bFunc():" + nS + " one more Parameter:"+ nP);
}
function kingdaFunc():Void {
trace ("Welcome to Kingda.org! My blog");
}
function objectFunc(kingdaObj:Object):Void {
trace ("objectFunc():");
for (var i in kingdaObj) {
trace ( i + ":" + kingdaObj[i]);
}
}
如上次所说,函数也是一个Object,不仅如此,函数Object也可以动态添加属性和方法。
函数动态添加属性
运用一:利用函数动态属性来计算函数调用次数
当然你完全可以用这个技巧来干更多更有用的事,我只是抛砖引玉开个头。 :)
一个游戏中有开火函数shot()。我想知道总共开火了多少次,那么可以使用shot函数的属性times。
总的来说,对于AS2.0来说,这是一个不太好的编程习惯,虽然很方便。但由于动态属性的使用使得编译器无法进行类型检查,也使的大项目的犯错可能性增加。
对于AS1.0来说,与其使用Global变量,如_root, _level1,那么我宁愿建议你使用这个编程技巧。总比Global变量来的安全,不易产生冲突和蛛网效应。
注意,引用shot函数动态属性时,在函数内不能使用this.times,那不会指向函数本身的属性。只能使用函数名加属性,例: shot.times
shot.times = 0; //初始化times
shot();//输出:Shot(): times:1
shot();//输出:Shot(): times:2
shot();//输出:Shot(): times:3
function shot():Void {
shot.times ++;
trace ("Shot(): times:"+ shot.times);
//shot的其他代码放在这儿
}
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