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FLASH小游戏开发 第二节

来源: 作者:cloudy1982 出处:巧巧读书 2008-05-16 进入讨论组

我们讨论下AS的问题。
先不急于动手打代码,我们先要想好这代码怎么个写法,怎么个安排。
好,现在小鸟们排好队,一个个来回答,你准备怎么写:

10个小菜鸟9个会回答:我X你的傻X~!还能怎么写?F9按了开始写啊……gotoandplay啊,onrelease啊,if啊……该写啥写啥……

咳咳,事实上,也没错。
游戏也能这么出来。
不过我个人推荐我们该融入点面向对象编程的概念。

啥?NONONO……我不是要开始讲复杂的东西……
我尽量把话往简单了讲……
我们上讲统计过游戏大致那几个东西是吧?我们现在就把那几个东西独立开来做。
用你听过的,就是分几个CLASS(类)来做。
比如,人物,我们就搞个人的CLASS,宝物,我们就搞个宝物的CLASS,和传统的F9按开一股脑的打代码不同,CLASS类文件是另外写的.AS文件,然后游戏主的.SWF主文件调用的。
来张图:

FLASH小游戏开发 第二节(图一)

每个CLASS都会被绑定在对应的MC上

FLASH小游戏开发 第二节(图二)

上节统计过的,游戏一共就那么几个MC,每人把自己对应的小蜜绑好合成一体,在舞台上一合成,就是个完整的能运作的游戏了\

FLASH小游戏开发 第二节(图三)

这样的结构有什么好处?

  1. 清晰,修改起来方便,知道哪的问题上哪个地方改
  2. CLASS封装性好,不受其它MC和CLASS的影响
  3. 因为2的原因,所以适合好几个人一起开发。比如今天你要去谈恋爱,你就拉了隔壁阿三,告诉他要做个怎么样的CLASS,名称和哪几个变量以及实现的功能,然后阿三做好,你就拿来可以直接用了。
  4. 把整个游戏一个个零件拆开做,不容易犯错。
  5. 看上去比较专业,不懂行的一看,NND,搞的跟专业开发人员一样,拉风毙了
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