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谈谈ActionScript代码制作Flashloading的技巧

巧巧电脑网络 2011-04-21 天极软件 out man   收藏此文 
举例来说,我想为A.swf做一个loading,关键代码如下。 本文将主要介绍用AS3.0制作Flash loading的一些问题和解决方法。 。 loading的原理。 先来看看loading的原理。在flash中,制作loading的目的是为了预先加载一部分内容(你可以选择全部加载完毕。

Flash中的loading很重要,在用户等待载入的时候用各种方式给用户实时进度反馈。客户端中的loading,通常以鼠标的手型变化来表现;web端的loading的创意则层出不穷了,用户体验更好。

本文将主要介绍用AS3.0制作Flash loading的一些问题和解决方法。

谈谈ActionScript代码制作Flashloading的技巧(图一)

loading的原理

先来看看loading的原理。在flash中,制作loading的目的是为了预先加载一部分内容(你可以选择全部加载完毕,或者加载一部分之后),然后再把flash的主要内容展示出来。一般来讲,loading是放在第一帧上面的(也可以不放在第一帧,比如放在任意一帧,但是在第一帧你要做个跳转,让播放头到loading的那一帧去)。

相关问题和解决方法

这里要注意一个问题,如果你的flash程序有从元件库里导出元件的话(默认为第一帧导出),要导出的原件全部加载完毕之后才会显示第一帧的内容(即,你的loading)。这样的话很可能你在第一帧导出的内容过于庞大,占据了整个flash应用的很大一部分,比如50%,那么我们实际运行的效果就是在一段空白之后loading从50%处开始显示。

上面的问题会导致明显不好的用户体验,要避免这样的问题,通常来讲我会用到两种方法:

第一种方法,把要导出的元件取消导出,把它们集中放在某一帧(除开你做loading的那一帧),然后在放元件的这一帧之后的那一帧开始运行你的程序。

第二种方法,用另个一个swf来加载需要做loading的swf。
  这种方法可以有比较完整的加载进度条以及百分比文字,缺点是容易引起其他问题,这个后面会讨论。

举例来说,我想为A.swf做一个loading,关键代码如下:

......this.loaderInfo.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS ,loadProgress);
  this.loaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE ,loadComplete);
  ......

AS3.0中增加了一个新的loaderInfo类来提供已加载的swf、图像文件的信息。flashplayer通过调度ProgressEvent对象的loadProgress方法来实现对加载内容反馈的监听,当加载全部完成后,flashplayer再调度Event对象的loadComple方法。loadProgress方法是我定义的监听加载进度的方法,所有有关加载的信息都可以在这个方法中加以反馈:

......private function LoadProgress(e:ProgressEvent)
  {
   var loaded:uint=e.bytesLoaded;
   var total:uint=e.bytesTotal;
   var percent:Number=int((loaded/total)*100);
   trace(percent+"%");}
  ......

  上面的代码输出正在载入内容的百分比,这是一种最简单的反馈,你也可以在这段代码里丰富你的loading的内容,使其更具有趣味性,以使得用户在等待下载的时候能清楚的知道下载的进度,或者在这时候观赏一段精美的动画——这完全取决于你的设计。这时候加载完成了,可以执行loadComplete这个方法了。在loadComplete方法里添加你想要的动作,比如给用户一个播放按钮以使得用户可以自主选择,或者直接进入某一帧进行播放。

前面说过,直接在swf上添加loading可能会导致loading不是从1%开始,这时候可以用一个swf加载另一个swf的方法来实现完整的loading,比如,我想在B.swf里加载A.swf,那么在B.swf的程序里使用loader加载A.swf。需要注意的是,监听loader的加载进度需要使用loader的contentLoaderInfo属性,而不是loaderInfo。

关于loaderInfo和contentLoaderInfo的关系如下图所示:

谈谈ActionScript代码制作Flashloading的技巧(图二)

由于B.swf只起到加载A.swf的作用,并没有其他显示内容,所以它本身的加载可以忽略不计,这种方法可以比较完整的展示A.swf的加载过程。但是,同时使用这种方法也引发了一些问题,比如你在A.swf里与web端进行通信,使用了loaderInfo的parameters属性,则你在用B.swf加载A.swf后,通信将失效。这是因为FlashVars HTML 参数只影响主swf(例子里为B.swf),就是说你可以在B.swf里完成通信,但是A.swf不行。

因此,我们可以先在B.swf中获取到页面要传递的信息,然后再让A.swf从B.swf中获取这个信息就可以了。通常我是这样处理的,假如B.swf的文档类为Main.as,那么在Main.as中定义一个static的属性比如prama(public static var prama),用来保存传递的信息,然后再在A.swf中通过Main.prama获取这个信息。这样就间接实现了A.swf与web端的通信。

综上所述,本文不是向大家介绍如何制作一个完整的loading的,相信loading的例子在网上并不少见,但是只有明白了loading制作的基本原理,才能从根本上制作出更为规范和友好的loading来。

相关阅读:ActionScript权威指南——部分

为了管理并操作所有这些信息,我们需要将它们存储在变量中,变量是actionscript的主要信息存储容器。我们可以在任何能够附着代码的地方创建变量:一个关键帧、一个按钮、或一个电影剪辑。 我们也能够使用一个var语句来声明多个变量,象这样:var x, y, z; 不过,这样做削弱了我们为相邻的每个变量加注释的能力。

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