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注释5:取得要操作的图片,可以在这里更改要操作的图片。
注释6:通过循环来依次操作图片的一部分。
注释7:循环中更改的都是图片的属性,如:_x、_y、_yscale等。
注释8:定义函数,这个函数是用来渲染显示效果的,是整个影片中最核心的东西。
注释9:定义图片的旋转效果。
注释10:图片的处理效果,都是通过对_x、_y、_xscale、_yscale、_rotation的操作来实现的。
注释11:每一次显示图片的不同部分,是通过遮照效果来实现的。
注释12:初始化场景中的滚动条。
注释13:将场景中每一个滚动条所对应的值存在数组中。
注释14:调用函数,初始化场景。
注释15:调用函数,初始化要操作的图片。
注释1:设置播放时不能缩放。
注释2:设置影片的播放质量为低,这样在低配置的机器上面也可以比较快的运行。
注释3:定义初始化数组,这些值分别对应一个图形效果。
注释5:取得要操作的图片,可以在这里更改要操作的图片。
注释6:通过循环来依次操作图片的一部分。
注释7:循环中更改的都是图片的属性,如:_x、_y、_yscale等。
注释8:定义函数,这个函数是用来渲染显示效果的,是整个影片中最核心的东西。
注释9:定义图片的旋转效果。
注释10:图片的处理效果,都是通过对_x、_y、_xscale、_yscale、_rotation的操作来实现的。
注释11:每一次显示图片的不同部分,是通过遮照效果来实现的。
注释12:初始化场景中的滚动条。
注释13:将场景中每一个滚动条所对应的值存在数组中。
注释14:调用函数,初始化场景。
注释15:调用函数,初始化要操作的图片。
三、小结
实例的制作到此就完成了,其关键之处在于主场景中第一帧上面定义的那几个函数,其他地方的都只是引用了这个几个函数而已。从实例中也可以看到,单靠图形变换制作很麻烦的效果,其实只是需要几个AS语句就可以完成,看来,学好AS对提高Flash水平还是大有裨益的。
本实例在Flash MX环境下面调试通过。如果是在Flash MX 2004中做的,只要设置输出的格式为Flash 6也是一样可以看到效果的。
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