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Flash的事件机制:从AsBroadcaster到EventDispatcher

来源:闪客帝国 作者: 出处:巧巧读书 2005-11-23 进入讨论组
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AsBroadcaster(广播)类在MX(flash6)里写做"ASBroadcaster",这是为什么有时会发生以前的程序在2004版里发生异常的原因之一。AsBroadcaster 类具有四个静态的方法:
------------------------------------------------------------------------------
static function initialize(o:Object);
//o:对象
//initialize:初始化方法,为对象o附加上作为事件源的各项功能。那么事件源都有什么功能呢?
static function broadcastMessage(msg:String);
//msg:消息
//broadcastMessage:广播方法,事件源的一个主要功能就是向外界广播一条消息,告知听广播的人"某一事件发生啦!"
static function addListener(o:Object);
//o:对象
//addListener:注册监听者方法,也就是决定广播消息给谁听的意思
static function removeListener(o:Object);
//o:对象
//removeListener:注销监听者方法,也就是消息不再广播给谁听
--------------------------------------------------------------------------------
如此看来AsBroadcaster类也不怎么复杂嘛,下面看看它的具体使用吧!

-----AsBroadcaster测试.fla 开始------
var 司令部=new Object();
//啊,司令部是个发布指挥消息的地方,用它做事件源是个不错的选择
AsBroadcaster.initialize(司令部);
//这里直接用AsBroadcaster来引用AsBroadcaster类,原因如上述
//调用AsBroadcaster类的静态方法initialize,为司令部附加上作为事件源的各项功能
var 步兵=new Object();
//生成步兵对象
步兵.on进攻=function(){
//on进攻: 这里之所以用'on'做前缀,是为了表明这个方法是响应一定事件的方法
trace("步兵接到司令部来电,轻装上阵,火速向敌方阵地前进!");
// 接到'on进攻'消息后采取的措施
}
步兵.on驻守=function(){
//同上
trace("步兵接到司令部来电,就地待命,多设岗哨,严防来犯之敌!");
}
司令部.addListener(步兵);
//将步兵添加为司令部的监听者,从现在起他将听从司令部的指令行事
//以下雷同的地方,恕不赘述
var 装甲兵=new Object();
装甲兵.on进攻=function(){
trace("装甲兵接到司令部来电,加足马力,火速向敌方阵地开进!");
}
装甲兵.on驻守=function(){
trace("装甲兵接到司令部来电,就地待命,检修装甲,作好随时进攻的准备!");
}
司令部.addListener(装甲兵);
var 炮兵=new Object();
炮兵.on进攻=function(){
trace("炮兵接到司令部来电,向敌方阵地猛烈轰击!");
}
炮兵.on驻守=function(){
trace("炮兵接到司令部来电,就地待命,保证弹药准备充足!");
}
司令部.addListener(炮兵);
//-------------------下面开始演示------------------------------------
trace("司令部一号指示");
司令部.broadcastMessage("on进攻");
//司令部用'broadcastMessage' 方法广播'on进攻'指令
trace("司令部二号指示");
司令部.removeListener(步兵);
//"将在外,君令有所不授",司令部用'removeListener'方法注销了'步兵'听从指令的义务
司令部.broadcastMessage("on驻守");
//司令部用'broadcastMessage' 方法广播'on驻守'指令。注意:步兵现在不会驻守哦
-----AsBroadcaster测试.fla 结束-----

  具体的测试结果,大家试试便知。现在我们看看AsBroadcaster类的局限所在:

   1、如果司令部发出的指令是"向一号高地进攻",这个消息应该怎么广播呢?我们当然可以为步兵定义一个'on向一号高地进攻'的方法,然后监听司令部广播的'on向一号高地进攻'的消息。可是如果需要发出N个'向某高地进攻'的指令,岂不是要定义N个类似的事件方法?如果进攻的目标是随即确定的,那又该怎么去写?如果步兵同时监听"战地指挥部"的广播,他怎样根据不同的指挥者采取不同的措施?步兵并不能确定一个'on进攻'消息是来自司令部还是'战地指挥部'呀。所以说,AsBroadcaster类的第一个局限就是它虽然广播了一个'消息',却不能给出消息的具体说明。

   2、我们知道战争时期为了做到策略的"因时因地制宜",常常会设一个"战地指挥部"。假设我们希望把步兵的进攻的指挥权交给"战地指挥部",而把步兵的驻守权交给"司令部"。因为司令部同时拥有装甲兵和炮兵的进攻与驻守的指挥权,所以它可以广播"on进攻"消息,但一件意想不到事将会发生:步兵也跟着进攻了!

   为了防止出现差错,司令部就不得不在进攻前"removeListener(步兵)"。但为了防止广播 "on驻守"消息时步兵不再驻守,所以在广播完"on进攻"消息后必须再次"addListener(步兵)"。司令部何其累哉!所以说,AsBroadcaster类的第二个局限就是它注册了一个监听者,却并不关心监听者到底是监听它的什么事件。

   3、AsBroadcaster类的第三个局限其实是由第二个局限来的,就是它有些情况下会造成运行的低效。假设还有一支空军, 它有"on空袭"事件方法,并且归司令部指挥。当司令部广播"on空袭"消息时,得,步兵、装甲兵和炮兵就会也试图执行"on空袭"事件方法,当然是浪费时间啦.

  说了AsBroadcaster类这么多局限的地方,并不是说AsBroadcaster类不好,而是说要根据情况选择使用不同的事件机制。如果不涉及到上面说的几种情况,用AsBroadcaster类其实很方便的(比EventDispatcher类要省事)。也正因为AsBroadcaster类有这么多局限的地方,才使我们的主角EventDispatcher类登上了光辉的舞台,请看我们下篇的讲述吧!
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补充1:
AsBroadcaster.initialize(o)方法会为o创建一个"_listener"数组,它用来存储所有的监听者对象。
补充2:
FlashMX 2004里还有个mx.transitions.BroadcasterMX类,它比AsBroadcaster的功能要强大,支持广播消息时附带更多的参数,可以对消息进行更多描述。感兴趣的朋友可以访问我的论坛[http://www.wiyiflash.com/bbs]里的特别教程。

转载保留:http://www.qqread.com/flash/s424907020.html进入讨论组讨论。
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