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在第3桢添加如下AS:
gotoAndPlay(2);
//返回到第2桢
8.为了实现三个按钮的功能,还需要分别给按钮添加AS.
清除面板按钮的AS为:
on (release) {
i = 218;
while (i<=n) {
removeMovieClip ("/L"+i);
i++;
}
n = 217;
}
//清除所有复制出的MC对象
回上一笔按钮的AS为:
on (release) {
if (n>217) {
removeMovieClip ("/L"+n);
n--;
}
}
//使用removeMovieClip清除复制的MC对象
打印作品按钮的AS为:
on (release) {
print("", "bframe");
}
//使用print函数打印祯内容,其用法为print (level, "Bounding box"),其中参数level 为要打印的级别,在“动作”面板的标准模式下,如果选择一个级别,则 print 动作将切换到 printNum 或 printAsBitmapNum;在专家模式下,必须指定 printNum 或 printAsBitmapNum。默认情况下,打印该级别中的所有帧。如果要打印该级别中的特定帧,可将 #p 帧标签分配给这些帧,所以我们在前面设置第三祯的标签为#p,目的就是可以打印此祯。
参数Bounding box 设置影片打印区域的修饰符,此参数是可选的,可以选择下列值之一:
1.bmovie 将影片中某特定帧的边框指定为该影片中所有可打印帧的打印区域。需要为要将其边框用作打印区域的帧分配一个 #b 帧标签。
2.bmax 将所有可打印帧的所有边框的合并区域指定为打印区域。当影片中可打印帧的大小各不相同时,可指定 bmax 参数。
3.bframe 指定将每个可打印帧的边框用作该帧的打印区域。这将为每个帧更改打印区域,并缩放对象以符合打印区域。如果在每个帧中有不同大小的对象,而您希望每个对象都充满打印页面,则可使用 bframe。
到此,游戏就制作完成了,接下来您就可以在这个涂鸦板上一展身手了。试试看,是不是有点画图程序的感觉,虽然功能稍微弱了点,不过您完全可以在此基础上继续添加其它功能,使其成为真正的画图程序。
打开: http://www.qqread.com/flash/s924346020.html
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gotoAndPlay(2);
//返回到第2桢
8.为了实现三个按钮的功能,还需要分别给按钮添加AS.
清除面板按钮的AS为:
on (release) {
i = 218;
while (i<=n) {
removeMovieClip ("/L"+i);
i++;
}
n = 217;
}
//清除所有复制出的MC对象
回上一笔按钮的AS为:
on (release) {
if (n>217) {
removeMovieClip ("/L"+n);
n--;
}
}
//使用removeMovieClip清除复制的MC对象
打印作品按钮的AS为:
on (release) {
print("", "bframe");
}
//使用print函数打印祯内容,其用法为print (level, "Bounding box"),其中参数level 为要打印的级别,在“动作”面板的标准模式下,如果选择一个级别,则 print 动作将切换到 printNum 或 printAsBitmapNum;在专家模式下,必须指定 printNum 或 printAsBitmapNum。默认情况下,打印该级别中的所有帧。如果要打印该级别中的特定帧,可将 #p 帧标签分配给这些帧,所以我们在前面设置第三祯的标签为#p,目的就是可以打印此祯。
参数Bounding box 设置影片打印区域的修饰符,此参数是可选的,可以选择下列值之一:
1.bmovie 将影片中某特定帧的边框指定为该影片中所有可打印帧的打印区域。需要为要将其边框用作打印区域的帧分配一个 #b 帧标签。
2.bmax 将所有可打印帧的所有边框的合并区域指定为打印区域。当影片中可打印帧的大小各不相同时,可指定 bmax 参数。
3.bframe 指定将每个可打印帧的边框用作该帧的打印区域。这将为每个帧更改打印区域,并缩放对象以符合打印区域。如果在每个帧中有不同大小的对象,而您希望每个对象都充满打印页面,则可使用 bframe。
到此,游戏就制作完成了,接下来您就可以在这个涂鸦板上一展身手了。试试看,是不是有点画图程序的感觉,虽然功能稍微弱了点,不过您完全可以在此基础上继续添加其它功能,使其成为真正的画图程序。
打开: http://www.qqread.com/flash/s924346020.html
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