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这时候基本的BUMP就可以出现了,可以把它连接到一个MIB材质上,这里用的是DGS,这个材质的可控参数比较多,但由于是基于物理计算,所以速度么就是很慢的了.把mib_passthrough_bump_map1连接到DGS的DIFFUSE上,渲染看看.此时的效果就出来了.BUMP.我们这里不用这种方法来连接,我们需要更多的效果,所以先把mib_passthrough_bump_map1与DGS的连接断开,新建一个MIX节点,这个节点可以混合很多不同数值来产生更为丰富的效果.比如混合一张文件图片作为COLOR,再加上BUMP什么的.MIX的参数比较多.它的NUM是混合图层的数量,最多可到7种,MODO就是各个图层间的运算方法,用了PS的兄弟们都知道PS的图层混合概念,MIX的这种概念和PS一样.
0 Blend
1 Mix
2 Add
3 Bounded add
4 Multiply
5 Bounded multiply
6 Replace alpha
这里随便译了一下,可能不正确吧.
R为下一个结果A是在上一个结果上,B是当前颜色,W是当前权重(上述公式中的代码意思),下标字母是R G B并且A为红色,绿色,蓝色,和ALPHA通道.提示:模式6(取代ALPHA)不能保证ALPHA的计算结果有效,,MENTAL RAY会修正ALPHA当它存储渲染祯时,除非premultiplication(什么东东?自左乘?)是关闭的
输入不同代码就可以得到不同的图层效果.而WEIGHT简单地说就是图层运算模式的倍数,像5X1=5,但5X2=10,这里的WEIGH就相当于1和2.BASE_COLOR是基本色,默认为黑色.
现在把mib_passthrough_bump_map1连接到MIX的COLOR_0上,用默认的图层运算模式,(MOD_O=0),数量为2个,视具体情况而定..把COLOR_1调成需要的颜色,这里用的是红色.然后再把MIX连接到DGS上的DIFFUSE属性上.此时的节点连接完成.也可以用同样的方法添加更多的效果在MIX上,记得把NUM修改,而DGS的参数如图:

文字:http://www.qqread.com/maya/f153124042.html
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