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角色的控制:
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转换控制:
1.按F3到Modeling模块里, 把线的位置吸附到关节上.
2.在 hypergraph里,先选择curve,然后选择skeleton使他们成为父子关系.
3. Modify--Freeze Transformations冻结曲线.
4.先选择IK handle 然后选择curve,组成父子关系。
方位控制:
5.先选择locator,然后再选择curve,组成父子关系。
6.用这个locator方向约束旋转关节.脚趾运动控制:
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看着上面这幅图,领会它的含义.你需要设置一些被驱动的关键帧来控制Toe Roll
1.用GlobalSale缩放到你的模型.把footControll吸附到你的 skeletons IK上.
2.把locators吸附到你的skeleton位置上.在第一步吸附了之后,heelL locator 会被自动的执行.在这插图里,Point_IK locator会像heelL在相同的位置.但是如果你的骨架大小不一样,Point_IK Locator应该像你的IK手柄一样在相同的关节上。
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3.方向约束踝关节,Orient_ankle和Orient_ballJ.
4.点约束IK handle 到Point_IK。
5.把heelL locator隐藏了.我们将要使曲线运动而不是locators. 线性IK控制:
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