在 Maya 中,针对多边形模型,系统提供了平面、边和顶点级别、编辑和设置纹理的多种工具。这些工具将在本章中进行详细的介绍。但是首先需要对多边形有一个较为全面的认识和了解,主要是它的构成元素及各元素的功能。
通常情况下,多边形包括顶点 (Vertices) 、面 (Faces) 、边 (Edges) 、法线 (Normals) 和表面 (Surface) 等许多要素。1. 多边形的顶点
从视觉上看,全选状态的多边形顶点就像一张聚集了众多圆点的图片,如图 5-1 所示。顶点是多边形的一个重要构成元素,对它进行的一系列变形操作或者调整,将影响到多边形的最终形状。
多边形顶点的选择方法主要有以下 3 种, 3 种方法之间没有什么区别,视用户的习惯而定。
● 通过 F9 键可以快速地激活多边形的顶点。
● 移动光标到处于激活状态的物体上,单击鼠标右键并从标记菜单中选择 Vertices 命令,然后拖动出一个选取框选择指定的顶点,如图 5-2 所示。
● 激活 Select By Component Type 图标,以右击 Points 图标并从随后弹出的菜单中选择 Poly Vertices 命令,如图 5-3 所示。
图 5-1 多边形的形状

图 5-2 通过标记菜单选择顶点

图 5-3 选择顶点遮罩
2.多边形的面
通常情况下,一个面就是一系列顶点的有效连接,一个多边形物体是一组面的有效连接。大多数情况下,面是以“实体”形式显示的,这为单独对每个基础面进行编辑或者设置纹理提供了更大的机动性和弹性。
一般而言,面是以实体单位状态存在的,并且在每个面的中心位置处都有一个小圆点,如图 5-4 所示。
对面的一系列变形操作,可以最终改变整个多边形的形态。例如,如果想访问多边形的内部,可以先选取多边形的所有顶部面,然后将它们删除掉,如图 5-5 所示。

图 5-4 处于激活状态的面

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