
图 2-27 带有关键帧的物体图标
在 Hypergraph 窗口中除了可显示选中的对象外,也可以通过在 Hypergraph 窗口中的物体方框上单击来选择物体。在示例中,要选择球体,单击球体的方框,它会变成黄色,就像在场景窗口中一样;要选择多个物体,既可以按 Shift 键来选择,也可以在框的周围用鼠标拖出一个矩形,框住要选择的物体;要去掉选中的物体,按住 Shift 键并单击它即可;要取消选择场景中的所有物体,只需在 Hypergraph 窗口外的文本框的任何地方单击;要为 Hypergraph 窗口中物体更名,只需按住 Ctrl 键并双击方框中的物体名、然后输入新的名字,再按 Enter 键。例如,在示例场景中把 sphere 更名为 ball ,把 cone 更名为 hat 。
在 Hypergraph 窗口中,要使一个物体成为另一个物体的父物体 ( 子物体会随父物体移动,旋转和缩放 ) ,只要用鼠标中键拖动子物体到父物体上即可。在所举的例子中,可用鼠标中键拖动 ball(sphere) 到 hat(cone) ,就可以看到 ball 出现在 hat 下,并且有一条线把它们连起来,这说明现在 ball 是 hat 的子物体,如图 2-28 所示。

图 2-28 hat 物体为 ball 物体的父物体
如果现在选择 hat ,将发现 ball 也被突出显示在场景窗口中,且对 hat 的任何改变都会自动应用到 ball 上。要解除两个物体的父子关系,只要用鼠标中键拖动子物体到 Hypergraph 窗口的空白区即可。这样两个物体又并排出现在窗口中,它们之间的连线也会消失,成为彼此独立的两个物体。
Maya 场景的结构是建立在节点和属性之上的。节点是场景的基本元素, Maya 场景窗口中的物体往往有几个节点。属性是节点的行为或特性。每一个节点都可以有很多属性,包括自己创建的常用属性。当用户创建一个默认的 NURBS 球体时,通常建立了 nurbsSphere1 和 makeNurbsSphere1 两个节点。 nurbsSphere1 节点的属性包括 translateX 、 Y 、 Z , rotateX 、 Y 、 Z 和 Visibility ; makeNurbsSphere1 节点的属性包括半径、起始角、终止角和段数。
节点是连在一起的,这种连接既可以是创建时默认的 ( 例如,一个几何体是由形状节点和变换节点连接在一起 ) ,也可以是人为地连接两个物体 ( 例如,使一个物体成为另一个对象的子物体,或将一个材质组赋给一种新纹理 ) 。大多数有相同数据类型的属性 ( 例如,浮点型和矢量型 ) 可以通过两个节点互相连接。
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