节点是 Hypergraph 窗口所显示的所有东西,而属性是当一个节点被选中时,在 Channel 面板或 Attribute Editor 窗口中所出现的东西。节点也出现在 Channel 面板中,或出现在 Attribute Editor 窗口顶部的选项卡中,但它们是用黑粗体显示的。
当节点被选中时,属性也显示在 Channel 面板中或 Attribute Editor 窗口中。在 Hypergraph 窗口中所看到的都是节点,改变 Hypergraph 窗口显示模式仅仅是改变场景中看到的节点。
下面用简单的示例场景 (ball 和 hat) 来看一看改变显示模式如何改变在场景中所看到的节点。从 Hypergraph 窗口的菜单组中或在 Hypergraph 窗口中右击,选择 Options → Display → Shape Nodes 命令。既然形状节点能在 Hypergraph 窗口中看到,那么 ballShape 节点和 hatShape 节点也应该显示在 Hypergraph 窗口中,并且和 ball 、 hat 节点是分开的, ball 和 hat 节点称为变换节点,控制物体的位置、旋转和缩放,而形状节点控制物体的形状,如图 2-29 所示。

图 2-29 显示物体的形状节点
形状节点也可以显示所有从一个物体中引入和引出的节点 ( 许多通常是不可见的 ) 。选中 ball 节点并且从 Hypergraph 菜单组中选择 Graph → Up and Downstream Connections 命令,这样就可看到与 ball 连接的所有输入和输出节点,如图 2-30 所示。
在图 2-30 中, 3 个节点说明了该物体的信息流: makeNurbsSphere1 节点 ( 它控制半径、 U 、 V 等参数 ) 输出到 ballShape 节点,再由它输出到 initialShadingGroup 节点,在这个节点上给 ball 贴上纹理,并且设置为可见。
Maya 中的物体必须包含在一组阴影节点中,这样 Maya 中对象物体才是可见的。当一个对象的底层结构包含在它的形状和变形节点中时,只有在阴影节点组中的对象被赋予颜色和纹理。因此,没有与阴影组建立关联,对象是不可见的。

图 2-30 输入输出节点
如果想看到更详细的过程,选中 initialShadingGroup 节点,再次显示上下流 (up and downStream) 的连接关系,如图 2-31 所示,可以看到对象的形状 ( 加上 lambert 阴影 —— 默认 ) ,开始流入初始阴影组,然后阴影组又输出到渲染器和灯光。要返回到开始的视图,只要选择 Graph → Scene Hierarchy 命令或者选一个以前存储的书签即可。
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