频道直达 - 专题 - 新闻 - 技巧 - 组网 - 开发 - 安全 - web编程 - 图像 - 操作系统 - 数据库 - 教育 - 旅游 - 健康 - 时尚 - 驱动 - 软件 - 游戏 - 多媒体 - ERP - 讨论组

Maya UV和UV编辑实例系列(6):NURBS表面的参数化

来源:PConline 作者:优一工作室 出处:巧巧读书 2005-11-08 进入讨论组
访问 http://www.qqread.com/maya/z724669060.html

  NURBS表面参数化直接影响贴图效果,NURBS表面参数化分为:统一参数化(Uniform)、弦长参数化(Chord Length)两种。统一参数化表面具有更可预见的值,弦长参数化的表面可以较好的分配曲率,允许纹理相对均匀地分配在不均匀的表面上。

  使用Fix Texture Warp属性可改变纹理分配使纹理分配更均匀,在制作动画时,如果表面有局部变形,贴图会滑动产生不正确的效果。

  我们将通过NURBS曲线理解统一参数化(Uniform)、弦长参数化(Chord Length)

  1:打开Create>CV Curve Tool工具选项,分别用Uniform、Chord Length选项创建两条NURBS曲线(按S键使用吸附网格工具,保持两条线的CV点一致)

Maya UV和UV编辑实例系列(6):NURBS表面的参数化

  2:选择Display>NURBS Components>Edit Points 显示曲线的编辑点

  3:拾取遮罩 Curve Point,在曲线上拖动,Maya视窗顶部会显示所在点的参数,并随着拖动不断变化。

Maya UV和UV编辑实例系列(6):NURBS表面的参数化

  4:以统一点间距(Uniform)参数创建的曲线,第一个编辑点的U值为0,第二个的U值为1,第三个的U值为2,如此类推。第三个编辑点和最终编辑点的中间一点值为2.5。不管两个编辑点的实际距离有多长,所有两个编辑点间距离值是相等的。按这种方式计算曲线点值的方法称之为统一参数化。

  以弦长点间距(Chord Length)参数创建的曲线,第一个编辑点的值为0,第二个的值为2.4907,第三个的值为5.4379。第三个编辑点和最终编辑点的中间一点值为8.5402

  曲线U向参数值取决与编辑点的距离,而不是点的数量。

Maya UV和UV编辑实例系列(6):NURBS表面的参数化

  曲面在三维空间中由U向和V向两个参数来定义,比曲线多一个V向参数,形成一个方形的NURBS面片。

Maya UV和UV编辑实例系列(6):NURBS表面的参数化

进入讨论组讨论。
收藏此文】【 】【打印】【关闭
相关图文阅读
频道图文推荐
健 康 咨 询
时 尚 咨 询
巧巧读书宗旨
相关专题
讨论组问题推荐
站内各频道最新更新文档
站内最新制作专题
热门关键字导读
Photoshop教 程照片处理 照片制作 PS快捷键 抠图
计 算 机 故 障XP系统修复
艺 术 与 设 计设计 流媒体 设计欣赏 边框
计 算 机 安 全ARP
站内频道文章精选
巧巧电脑频道编辑信箱  告诉我们您想看的专题或文章