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[魔兽世界]【原创】哪款瞄准镜更适合猎人!

来源:新浪游戏 作者:lushiff 出处:巧巧读书 2006-04-30 进入讨论组

来自魔兽世界中国

比兹尼克247x128精确瞄准镜和狙击瞄准镜

根据暴雪关于命中和致命蓝帖可以得出+3%命中远优于+7伤害,理由如下:

蓝帖公式:
1. 致命一击几率+未命中几率+基础命中率=100%
2. 原未命中几率+命中率加成=修正后的未命中率
3. 基础命中率+命中率加成 - 致命一击加成=修正后的基础命中率

细心的猎人应该会发现和我一样的情况:我的致命一击几率为25%+射击天赋5%=30%
但是,我用伤害统计插件计算的结果大约是26.x%,少了3%左右,那3%哪去了?

再看蓝帖公式,答案就很明确了。当基础命中率不变的情况下,未命中几率减少的结果将会导致致命一击几率提高(实际上是恢复正常),所以+3%命中的结果将会是进一步减少未命中的几率且致命一击几率提高(当致命一击加成超过某一定量时)。

另外,按照公式3,我们可能会产生这样的疑问:当致命一击加成几率大于命中率加成时是否会导致基础命中率降低?实际情况应该不是如此,所以,可以基本认定基础命中率始终保持在一个相对固定的数值,并不会发生变化。

由此,上面我的推导应该是成立的,单纯的看伤害加成没有意义。同理,如果你是一个追求高暴率的猎人,那么巨兽之王手套+2%命中的效果不见得比驭龙手套+1%致命的效果要差。

坦白的说,猎人的远程命中率确实没的说,就一个字,高!但是基础命中率是否有楼上所说的95%,我是持怀疑态度的。

首先,在假设基础命中率不变的前提下,未命中率根据目标级别发生变化。那么据此,以60级为例,基础命中率必须足够低,以至于能给未命中率在57、58、...... 、62、63、Boss这些级别间变化到足以表现出必要的区别。
且依照公式举例推论:
致命一击几率加成(13%[普通爆击套装加成量])+未命中率(X%)+基础命中率(95%)=100%
结果令人发笑:未命中率=-8%

呵呵,我想稍微看一下大家就都明白了,当未命中率出现负值意味着什么
(如果我是程序,我会选择“错误关闭”,请用户“提交报告”^-^)
且如果说未命中率经装备命中率加成后产生了修改量,使得负值可以被公式忽略,那么回到公式我们可以看到:加致命一击几率等效于加命中率..............我晕~这算什么逻辑!

事实上当我命中率加成达到8%时,我在MC和BWL长达2个月的射击统计里就再也没有发现过Miss,这其中包括BOSS战,难道是我Bug了?

同时,另外一个事实印证了我的推导:同样以60级为例,在 命中几率加成 < 致命几率加成 时,面对不同级别的目标,致命一击几率会发生一定改变,级别越低暴击率越高(去打20级以下的非精英会达到将近40%),级别高于自己的,暴击率不很显著的有一定降低。

不要认为继续增加命中是无用的,请多分析公式,看看什么叫蓝帖,不要想当然。我的建议是每增加一点致命最好同时增加一点命中,至少,可以保证修正后的基础命中率确保不变,那么以上的公式绝对成立,必定有效果,我保证。

原计算例恰恰符合我的理解。
按照设定的条件,公式中代入的变量变化后应该是25% CRI,15% MISS,60% HIT CHANCE。
具体公式代入应为:
New crit chance = (Original crit%) + (crit modifiers)
20% + 5% = 25%
New miss chance - (Original miss%) - (toHit modifiers)
20% - 5 = 15% (未命中率+命中加成  实际上等效于减少未命中率,这里你没有减阿,翻译帖里的这部分理解是对的)
New hit chance = (Original hit%) + (toHit modifiers) - (crit modifiers)
60% + 5% - 5% = 60%
实际上这部分公式就是翻译帖中的公式嘛,这个本身就是对的,只是你把基础命中率和所谓的“正常命中(不暴击)率”代换一下就好,计算方式和结果并不改变。我所说的基础命中率一般保持不变是建立在命中和致命几率等量加成的基础上的,也就是计算例中的情况。只有把 HIT CHANCE 理解为基础命中率才能够解释为什么使用同样的算法而打低等级怪比高等级怪暴率高的情况,这种情况是否存在,请自己去做实验。

话说回来,经常设计应用数学算法的人看一眼那两个公式就应该想到是三个变量根据各自不同的变化幅度产生相互影响的复杂函数,远远不是加减法那么简单。这个公式只是设计标准而非最终算法,拿这么两个简单的公式去充当算法,以平衡性著称的暴雪设计还会为大家津津乐道吗?

我承认这样如果结合公式有一个难理解的地方:
致命一击几率+未命中几率+基础命中率=100% , 这个公式中“致命一击几率”有导致致命一击全部命中的嫌疑,呵呵,实际上,这只是一个设计理念中用到的公式,而不是算法公式,也就是翻译帖中的“也就是说......”,使用这样的算法纲领的好处是,能够在一个可以想象到的普通算法中通过增加一个“未命中率”函数,实现较为复杂的级差变化,增加游戏中的越级挑战怪物时的变数。

   巧巧读书:http://www.qqread.com/netgame/n074105910.html

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