游戏的开发
移动电话上的游戏开发过程与基于PC的游戏开发过程类似。PC游戏的开发过程包括从无图形到图形化,从单个玩家到多个玩家,从不相连接到Internet互联。经过这么多年,移动电话游戏已相当于从无图形发展到低层次图形化的PC游戏。
尽管很多游戏开发者已经开始包含了对更好图形的支持,但是目前移动电话带有的内建游戏几乎都没有图形化。有了Smartphone,移动电话业可能获得与PC游戏市场类似的巨大收益。预计为Smartphone发布第一批游戏是已经存在的Windows和Pocket PC游戏。因为开发人员可以使用相同的开发工具、编程语言和操作系统API(应用程序编程接口),将这些游戏转换为Smartphone游戏的成本很小。
游戏正在转换到Smartphone上
游戏的开发和质量都很依赖于目标平台的能力和可供使用的游戏引擎。作为Smartphone软件开发工具包(SDK)的补充,下面的游戏引擎是可用的:
· Fathammer's X-Forge? 3D Game Engine
· Tao's Group intent multimedia Java (J2ME MIDP) platform
· Amiga Anywhere
点击这些链接可以查看到它们为Smartphone用户提供的丰富的游戏能力。
编写高效率游戏
用户和开发者之间的一个通常的误解是现代的ARM处理器在速度上与Pentium处理器相近。可是那种比较无法正常反映ARM处理器的能力。老式的Pentium速度是基于ARM的Smartphone和Pocket PC的数倍。这归咎于处理器本身和支持它的平台。
Pentium是超级标量的(它在一个时钟周期内执行一条以上的指令),它有五个平行的执行单元和一个综合的浮点运算单元。在大多数PC中通常建有内部的L1缓存和丰富的外部L2缓存。
目前基于ARM的Smartphone和Pocket PC的标量是最好的(它们在一个周期内能执行一个指令)。但是指令集有严格的限制,只包含最基本的指令。更多的高级指令不存在,只能在软件中模拟。
另一个问题是怎样使用指令和数据填满处理器以保证它一直全速度运行。大多数的设计使用单个16位总线处理指令和数据。因为所有的指令是32位的,为了填满代码指令管道,总线的速度必须是处理器的两倍。情况不是这样的,因为总线的速度比处理器慢。处理器速度是总线的2到4倍,一个66MHZ,16位的总线最多只能给33MHZ的ARM处理器提供足够的指令(不包括你要处理的数据)。为了解决这个问题,大多数ARM处理器包括了一个指令缓存和一个数据缓存。典型的指令和数据缓存的大小都是8Kb,有一些有32Kb。只要请求的代码指令或者数据在缓存中,CPU就可以全速度直接从缓存中取,不需要通过缓慢的内存总线。但是一旦开始访问没有载入缓存的代码和数据,效率就切换到<33MHZ(给定的是66MHZ,16位总线)。实际上,将ARM处理器从133MHZ降为2MHZ很简单,只有把数据使用低效率的方式组织。
但是如果有错误的数据类型和低效率的代码,这还算是快的。执行大量的除法,或者滥用浮点数据类型,CPU将只能每秒钟执行20万条代码指令。
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